ソロゲーの部屋

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『CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION』レビュー

元は2007年にPSP向けにリリースされた『CRISIS CORE-FINAL FANTASY VII-』(以下CCFF7またはCCFF7R)であるが、本作は新たに背景やキャラクターモデルを一新、操作性やUIの最適化、スキップ機能などシステム面でも様々な改良が施された。当時PSPと睨めっこするかのように無我夢中で遊んでいたのを今でも鮮明に覚えているのだが、以来一度も触れることはなかった。古いゲームを現代にリマスター、リメイクするうえで何を一番重要視するか?ずばり遊びやすさ、快適さだと思います。それを考えれば本作が提供するゲーム体験は正に”極上”と言えるだろう。

まずグラフィック。先ほども述べたが本作は全キャラモデルが一新されている。さすがに7Rほどのフォトリアルとアニメ調の融合を突きつめたリアルさはないものの、元がPSPで今となっては見るに堪えないジャギジャギなグラフィックと本作とを比較すればここまでの進化には素直に驚かされたし、オブジェクトや背景も高精細になったことでより高い没入感が得られるようになった。更にPS5環境では4K解像度なのでもうこれは文句なしです。

続いてCCFF7Rのみならずシリーズの醍醐味とも言える戦闘はどうか?7Rではアクションとコマンドバトルが融合し操作キャタクターを十字キーで瞬時にチェンジ、アクションでATBゲージをため、ゲージを消費するコマンド技を使う際には時間の流れが超スローモーションになり、落ち着いたコマンド選択ができるなど随所にこだわりが感じられる戦闘システムであった。

この7Rシステムと比べると正直CCFF7Rの戦闘自体はかなりあっさりしている。ザックス1人のみの操作ですし、セットしたマテリア(コマンド)使用の際7Rのように時間の流れが遅くなることもないので、基本的には武器でズバズバ攻撃しながらそのままリアルタイムでガード、回避、ボタンに割り当てたコマンド技を繰り出す感じ。でもこれだと何の特徴もない平凡アクションじゃんと思うかもしれないがそうではない。

注目すべきは本作の「D.M.W」システム。これは今プレイしても独自の面白さがあって唯一無二であると感じた。D.M.Wとは簡単に言えばスロットです。

SS左上に見えるのがそれである。このリールは戦闘中常に自動で回転しており、絵柄が揃えばそのキャラのリミット技を任意で発動でき、数字が揃えば一定時間無敵状態やMP消費なしなどランダムな効果が得られるというもの。完全に運ではあるが、この運要素が戦闘に上手く落とし込まれている。

例えばMP消費なしの効果が得られたら当然魔法攻め、物理ダメージ無効効果が得られた場合は敵陣に突っ込んでガンガン近接で殴るなど、リールの絵柄、数字のランダム効果による戦闘の押し引きはかなり病みつきになる。このD.M.Wのおかげで手強い敵であっても楽に勝ててしまう場面が結構あって、しかもD.M.Wにはメリットしかないのがこれまたいいところ。またパフォーマンス面の話ではあるがPS5版は60FPS、戦闘中のカメラ操作も特に不満はなく正に快適さしかなかった。

さてここからは思い出補正が強かっただけであったと再認識したシナリオについて。CCFF7が高い人気を誇る理由としてザックスの結末はもちろんのこと、絢香の「Why」込みのエンディング、あそこに全てが詰まっていると言っていいだろう。だからテーマソングを変更しなかったこと、まずこれはほんとにグッジョブです。

実はCCFF7に関してはエンディングの印象が強すぎて細部まではほとんど覚えてなく、本作で改めてストーリーを振り返る形でプレイしたのだが、残念ながら良いところと言えばザックスとクラウドの脱出劇からエンディングまでの部分、D.M.Wを組み込んだエアリス演出、あそこは見事としか言いようがなかった。あとはエアリスとザックスが初めて出会った教会シーンぐらいか。7Rプレイした後ならばザックスが「デート1回」と言う場面、あそこはかなりエモーショナルで思わずニヤけてしまった。それ以外は印象が薄い。

まず短すぎるストーリー。15時間程度でクリアしたがRPGとしてこれは致命的です。更にはメインキャラのアンジール、ジェネシスの描き方もパッとしない。翼が生えモンスター化し「俺はモンスターだ」などとザックスと敵対関係になる唐突すぎる展開だったり、後にプロジェクトG、Sの説明はあるがサラッとした説明だけであった。特にジェネシスLOVELESSの意味不明な詩を読み上げるだけの存在意義がよく分からないキャラクター。

ゲームのストーリー進行もマップの青マーキングへ向かう→イベントシーン、これの連続で、しかも終盤まではいまいち盛りあがりにも欠け淡々と進行する。ほんとの一本道。コントローラーを握っていない時間のほうが長いのでは?と思うほどでテンポもめちゃくちゃ悪く、自由度もほとんどないのでストーリー進行以外にやることもほぼなし。ミッションも単調作業。一応サブイベントと言う名のミニゲームが用意されているがこれが最悪で数当てゲーム、マテリア拾い、スクワットなどどれをとってもつまらないものばかり。7Rでも同様だったので余計に目立った。実装するのであれば鬼畜でもよいからFF10のように報酬を豪華にするなど何か工夫がほしい。

終盤までの展開で色々思うところはあったが、7Rプロジェクトが始動し続編となるREBIRTHの発売も決定した。トレーラーからもわかる通りザックスが超重要キャラになることは間違いないので、この流れで本作がリマスターに留まらない形でリリースされたことに一番大きな意味はあると思います。少なくともゲーム部分は快適であるのでザックスって何者?と気になる、もしくはをREBIRTHプレイ予定ならばザックスを知るという意味でも本作はオススメの一作。

The Good

  • リマスターの域を超えた過剰とも言える進化
  • 今でも新鮮に感じるD.M.Wシステム且つ快適な戦闘
  • クライマックスの演出

The Bad

  • 短すぎるシナリオ
  • 無視できないほど目立つつまらないミニゲーム
  • 自由度のなさ

『CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION』プラチナトロフィー獲得

トロコン時間:30時間

ストーリークリア:15時間

ミッション消化+D.M.W絵柄達成率100%に向けて放置:15時間

とにかく時限トロフイーが多い。章立ての構成にはなっているが7Rのようにクリア後のチャプターセレクトが不可のため、取り逃しがあれば2周目が確定。1周で時限トロフィーを全回収するとなると結構神経質に進めなければならないので、1周目は普通にプレイし2周目で時限回収が無難だろう。イベントシーンはスキップができるので、取り逃しがあっても2周目はNG+で始め全部スキップすればサクサクストレスフリーです。

個人的に中々大変だったのは時限よりも本作のやり込み要素であるミッション達成率100%。その数なんと300。内容はどれもマップにマーキングされたエネミーのとこまで行って倒すだけというもので、100%達成にはこの単調なミッションをストーリークリアと同じ、もしくはそれ以上の時間をかけてこなさなければならなかったので作業感が半端じゃなかった。トロコン時間は約30時間だったが、体感もっと長くプレイしていた印象。

300のミッションラストを飾る本作最強ボス、ミネルヴァについては他のエネミーとは比べ物にならない強さを誇っているが、ザックスのステータスをしっかり強化さえすれば難易度ノーマルの場合適当なプレイングでも撃破可能。しかしこれらのマテリアを準備するにも大量のギルやSPが必要になるので、またしても作業が待ち構えてます。

ミネルヴァ戦のマテリアやアクセサリーはSSの通りだが、正直必須マテリアはすてみパンチさえあればなんとかなるかもしれない。あとはなんでもいいと思います。これぐらいステータスを盛れば戦い方はガードからの隙を見てすてみパンチ、HPが減ってきたらスカイドレインや手持ちの回復薬を使用、基本これだけ。気を付けるのはミネルヴァのアルテマ。ガード不可で即死してしまうのでフェニックスの尾でしっかりリレイズ状態にしておくこと。10個ぐらいで間に合いました。

他の気になったトロフィーとしは、おそらく一番最後に残るであろうD.M.W絵柄達成率。召喚獣は一回の発動で100%になり、キャラクターは発動率があがるマテリアを装備しミッションM1-1-1などで放置で達成しました。「伝説のソルジャー」Hardモードクリアはラスボス直前でオプションからHardに変更でも獲得できます。

『ドキドキ文芸部プラス!』プラチナ獲得と感想

トロコン時間:12時間

2017年にTeam Salvatoがフリーゲームとしてリリースし、現在では1000万DLを記録したと言われる全世界絶賛の恋愛ゲー...じゃなくサイコホラーゲーム。本作『ドキドキ文芸部プラス!』はサイドストーリーや新規楽曲、アートワークをフルHD化等、追加要素を詰め込んだ簡単に言えば完全版です。

ノベルゲーなのでスキルを必要とする難しいトロフィーはなかったのですが、データ収集率100%に少々てこずりました。シークレット画像10個目、これを入手するにはAct.2開始時に低確率で発生するレア演出を見る必要があるのですが、やり方としてはAct.2開始時にその演出が発生しなかったらタイトル画面DDLCを終了→デスクトップ画面でDDLCを開始、を繰り返すだけ。

なんですがAct.2開始時はこのように「ニューゲーム」の部分が文字化けしてます。

この画面では何回繰り返しても何もおこらないので注意が必要です。なんと、恥ずかしながらこのタイトル画面で4時間も格闘しちゃってました。

なのでAct.2開始から少しだけ進めるとタイトル画面の文字化けが治るので、

この画面から上記のやり方を繰り返すのが正解。運がよかったのか10分くらいですぐレア演出発生しました。トロフィー関連ではほんとこれだけ。

ゲーム内容としてはネタバレになりますが、恋愛ゲーの皮を被ったホラゲーということは知っていて、どれだけ怖いんだろうかと期待してプレイしましたが、グロとかドッキリ系というよりは悪寒が走るようなタイプの怖さで結構楽しめました。また、おそらくこのゲーム最大の仕掛けであるメタ展開については人によって評価が別れるところで、個人的には「こういうパターンね」ぐらいな感じであまり驚きはしませんでした。これまでにメタ要素を含んだゲームを遊んだことがないとすれば新鮮に感じるかもですね。

 

『ペルソナ5 スクランブル ザ ファントムストライカーズ』プラチナ獲得。長きに渡る地獄のメタトロン狩り

トロコン時間:70時間

ストーリークリア:50時間

クリア後の追加リクエスト攻略やペルソナ図鑑埋め:5時間

BANDレベル99に向けてひたすらメタトロン狩り:15時間

もう少し時間がかかるもんだと思ってたけど想定より短めでした。本作はトロフィーを意識しなくてもストーリークリアのみで6~7割の達成率になるし、残りも難易度は問われないので特別難しいものはなかったが「永遠の絆(全BANDスキルをレベルMAX)」、こいつだけは別物。

全スキルをMAXにするにはBANDレベルを99にしないといけないわけだが、おそらく一番効率的なのが難易度riskeyでの周回だろう。ガンガン経験値を稼げるので大抵の人はこっちを選んだと思う。しかし主人公レベル99でも最初のチュートリアルで油断すると即ゲームオーバーになるぐらいには雑魚敵ですら強くなってるし、個人的に周回というものがどうしても苦手なので、精神がいかれてしまう可能性もあったが難易度easyに変更し、強敵リクエストの「契約の天使 降臨」でメタトロンをひたすら狩るという選択をすることに。

過去にFF9の10000体狩りの経験もあるので作業には強いほうだと思ってたけど、さすがに骨が折れましたね。メタトロンだけだとさすがに飽きるので、もう少しでレベルが上がりそうになったらあえて「黒神 降り立つ」でセト狩りしたり、セトだと経験値が少ししょっぱめだが、メタトロンよりやわらかく秒で倒せるので結構気分転換になったりする。こんな感じでごまかしごまかしの15時間に及ぶ作業がようやく終わり遂にBANDレベル99達成。

あとは難易度riskeyで周回を開始しトロフィー「後悔はなしだ」、そしてベルベットルームで最後のペルソナ、ルシファーを作り「仮面マニア」、たまったBANDポイントで全スキルをMAXにし「永遠の絆」を獲得しトロフィーコンプリート。

ちなみに15時間も同じリクエストをひたすら繰り返してたので気付けばお金余裕でカンストしてました。

ではではサラダバー。

 

『ペルソナ5 スクランブル ザ ファントムストライカーズ』クリア感想。トロコンに向けて

約50時間でクリア。クリア時点でのトロフィー達成率は68%。青春王道ストーリーでめちゃくちゃ楽しめた。蛇足感も全然なかったし、P5その後の物語としてもしっかり濃密に描かれていた。特にソフィアの覚醒なんかは目頭が熱くなったし、最後のムービーで渋谷に集った皆が別れるシーンは色々胸にこみ上げてくるものがあってとても印象に残った。各ジェイルもP5のパレスほど凝った作りではないんだけど、攻略に要する時間が丁度良く、雑魚戦も奇襲からの総攻撃であっさり終わるので全体的なテンポもめちゃくちゃよかった。

P5、P5R、P5Sときて、このメンバーでの物語も一旦は終わりなのかと思うとちょっぴり寂しい。ワンチャンかすみちゃん追加のP5S完全版きたりしませんかね。きても全然プレイする勢い。これぐらい完成度高いならもっと早くやっとけばよかったですね。名作でした。

さて無事クリアということであとはトロコンを目指すのみ。鬼門というほどではないが、やや時間がかかりそうなのが「仮面マニア(ペルソナ登録率100%)」「永遠の絆(全BANDスキルをレベルMAX)」。前者は大量の稼ぎが必要になるし後者はどうやら2周目終盤まで進める必要があるみたい。最終的に80~90時間ぐらいになりそうか。

『ペルソナ5 スクランブル ザ ファントムストライカーズ』序盤感想

だいたい10時間ぐらいプレイし最初のジェイルをクリア。良い意味で全然無双していない。自分で触れてみてハッキリわかった。☐と△を組み合わた基本的なアクションにP5の戦闘要素がそのままくっついた感じで、個人的にはR1長押しで時間が止まるので、落ち着いてペルソナスキルを使えるってのが好印象。十字でパーティメンバーにチェンジしたり、弱点突いて追撃、更に突いて総攻撃、環境利用した特殊アクション等結構やれることがあって最初は戸惑ったんだけど、慣れてくるとこの忙しさが心地よい。

ジェイルを徘徊する敵は、基本的には高所やカバー状態から奇襲→総攻撃であっさり倒せるが中ボス、ボスは中々歯応えがあって、特にボス戦はしっかり弱点を突けるメンバー編成、武器防具も揃えないと厳しめか。初見で適当なペルソナ、装備で挑んだらHP半分削った第二形態に見事にこてんぱにされたので、装備見直してしっかり対策したら楽に倒せた。

アクション面ばっかり言ってるけど、ストーリーも想像以上に濃いというか、P5-2でも違和感ないぐらい力がはいってそうなのでこれから先の展開にも期待。

『モノクロームメビウス 刻ノ代贖』クリアレビュー(ネタバレ無し)

散りゆく者へ子守唄 45時間

偽りの仮面 135時間

二人の白皇 170時間

うたわれ三部作のプレイ時間を調べたら、特に二人の白皇は自分でもちょっと引くぐらいプレイしていて、こんなにやってたんだと驚きましたね。大号泣した日を今でも鮮明に覚えてます。そんなアクアプラスによる完全新作『モノクロームメビウス 刻ノ代贖』をクリア&プラチナトロフィーを獲得しました。

 

RPGとして十分なボリューム

ボイスをスキップせずしっかり聞き、依頼も全てこなして約50時間でした。依頼をスルーしてメインだけ追ってく進め方でも40時間はかかると思う。広すぎるフィールドマップを移動してる時間以外は濃密で新作RPGとしての満足度もかなり高かった。

 

安定したシナリオ

アクアプラスが最も得意とするシナリオはやはり今作にも健在。二人の白皇が最高傑作だっただけに、オシュトルの過去を描く物語で果たしてどういった展開を用意してるのか?と最初は正直懐疑的でした。

しかしいざプレイするとそんなことは杞憂に終わり、うたわれシリーズをプレイ済みであれば顔なじみなキャタクター達の新たな一面が見れますし、オシュトル含めた4人の仲間それぞれにスポットを当てたエピソードが濃く描かれていてキャラの深堀りにも大成功している。3Dイベントシーンも演出に力が入っていて気付けば物語への没入感がより一層高まっていましたね。ほんとに一つ一つの話の作り方がうまい。

特に今作の鍵を握る少女シューニャの存在はとても大きく、彼女にまつわる謎にはずっと惹きこまれていて一体何者なんだろうか?とメインシナリオには終始夢中になっていました。

 

初見でも楽しめる内容か?

個人的にですが今作を始めるにあたり、最低でも偽りの仮面とニ人の白皇はプレイ推奨かなと思います。余裕があれば散りゆく者への子守唄もという感じ。

繰り返しになりますが、今作にはシリーズ顔なじみのキャラクターが多数登場します。それだけでもテンションがブチ上がりでしたし、うたわれ世界の真相を知っているからこそ楽しめる要素が随所に散りばめられています。知識があるないのとでは面白さは段違いであるとハッキリ言える。

興味があれば全編がAVGで無料のスマホ版が一番オススメ。

 

グラフィックはイマイチ

シリーズファンとしては、定番であったAVGSLGという形からRPGへジャンルがガラッと変わり、3Dで広大に表現されたヤマトの世界でリアル頭身のキャラクターが自由に動き回れるだけでも新鮮だったし素直に感動しました。

がしかし、全体的にグラフィックがチープすぎたことと、どこへ行っても棒立ちでのっぺらぼうの手抜きモブが目立ち、統一感のなさが強調されていたのがとても残念。

現在はアップデートで解消されていますが、アクアプラス下川直哉氏はインタビューでこれまで手掛けた作品で一番開発費をかけたとおっしゃっており、だからこそ細部にまで手を加えてほしかった。

 

戦闘

基本的にはオーソドックスなターン制コマンドバトルですが、左上に見える連環と呼ばれる三重の輪を用いた戦闘が特徴的。これは簡単に言えば、キャラクターの行動順を表しています。時計回りに進み、指定の場所に来ると行動可といった感じ。

また環の内側に移動することによって一周の間隔が短くなるので行動回数が増えるようになる。例えば戦闘中にたまる気力ゲージを開放したり、よろめき状態の敵を殴ったり、こんな感じで環の内側へ移動し有利な戦況を作っていくのが中々面白かった。

個人的にはコマンドバトルは好きですし、考えられたシステムだなと思ったのですが、欲を言えば何百回と繰り返すコマンドバトルだからこそ高速モードが欲しくなりました。

奥義使用時のシリーズお馴染みカットイン演出は痺れるぐらいかっこいいですよ!これは絶対言っておきたかった。

 

うたわれるもの』作品の新しい形

一ファンとして三部作のような重厚なストーリーを3Dの世界で楽しめたらなあ、と心のどこかでずっと思っていました。正直なところ不満点も結構あって粗削りな部分が目立った印象でしたが、個人的にはそんな願いが叶った、大袈裟にいえば夢のような作品でもありました。最初で最後ではなく、今作がこれからの『うたわれるもの』作品のスタンダードになってくれることを大いに期待したい。